PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN AGAMA (CTU) DI UITM SEWAKTU PANDEMIK COVID-19

Authors

  • Md Azzaat Ahsanie Lokman Akademi Pengajian Islam Kontemporari (ACIS), UiTM Cawangan Melaka
  • Mohd Faidz Mohd Fadzil Akademi Pengajian Islam Kontemporari (ACIS), UiTM Cawangan Melaka
  • Nurhayati Syazwani Zulkafli Akademi Pengajian Islam Kontemporari (ACIS), UiTM Cawangan Melaka
  • Basirah Mohd Fitri Akademi Pengajian Islam Kontemporari (ACIS), UiTM Cawangan Melaka

DOI:

https://doi.org/10.24191/ejitu.v5i1.6076

Keywords:

Quizizz, Gamifikasi, Pengajaran dan pembelajaran, Mata pelajaran agama, Pendidikan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa UiTM terhadap penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran mata pelajaran agama (CTU) yang diajarkan di UiTM menerusi pembelajaran secara open & distance learning (ODL) sewaktu permulaan dan selepas tempoh Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) berlangsung. Reka bentuk kajian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan soal selidik sebagai instrumen kajian. Data dikumpulkan daripada mahasiswa diploma pelbagai jurusan di UiTM Cawangan Kelantan pada semester 1 sesi 2020/2021 mewakili waktu permulaan PKP dilaksanakan. Manakala data mewakili selepas tempoh PKP diambil daripada mahasiswa diploma UiTM Cawangan Melaka pada semester 1 sesi 2021/2022. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan komparatif. Hasil penelitian daripada 647 jumlah responden menunjukkan bahawa mahasiswa mempunyai tanggapan yang positif terhadap penggunaan Quizizz kerana ia memberikan manfaat kepada mereka dalam pembelajaran mata pelajaran agama (CTU) ketika PKP yang memerlukan pembelajaran dijalankan secara ODL di kediaman masing-masing. Mahasiswa menganggap penggunaan Quizizz menjadikan penyampaian kuliah lebih menarik, meningkatkan penguasaan kefahaman, dan menambahkan motivasi dan kesungguhan mahasiswa dalam mempelajari mata pelajaran CTU. Kajian ini menyimpulkan bahawa cabaran pendidikan dalam situasi pandemik Covid-19 memerlukan kepelbagaian kaedah pembelajaran diadaptasi supaya motivasi, momentum dan kesungguhan mahasiswa dapat dipertingkatkan lantas memberikan kesan positif terhadap peningkatan kefahaman mereka terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Perkara ini mampu dicapai menerusi kaedah gamifikasi.

References

Downloads

Published

2022-04-29